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基本コンボ 各略称基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 地上〆各種ボタン始動 画面端限定 必殺技始動ヘルズファング インフェルノディバイダー ガントレットハーデス デッドスパイク始動 エリアルパーツ基本エリアル 地上投げNor6投げ(前投げ) 4投げ(後ろ投げ) 空中投げ ブラッドカイン 旧コンボはこちら コンボ3 基本コンボ コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 各略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※Dは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 派生・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット 地上〆 各種ボタン始動 C HF (派生)距離が近い、ダッシュ慣性がある場合C 2C、C Dが入る。Dは1Hitなら最速、2Hitならディレイをかける。 基本。JC先端などもこれでOK。派生はダメージと回復。一発止めは距離が開かないので中央で離れたくない相手などに。 B D (dc) 6A (hjc) エリアル3400。カルル、アラクネに入らない。 B 3C D (dc) 6A (hjc) エリアルカルル、アラクネも距離しだいでは当たる。 (相手しゃがみ)B C 6C GH ディレイ派生 B 6A (hjc) JC JD (jc) JD DID4000。Bしゃがみくらいノーゲージたぶん最大。 B C CS B 6A (hjc) エリアル4500。 (相手しゃがみ)6B C 6C (dc) (hjc) エリアル3800。超安定。 (相手しゃがみ)6B C 6C GH B 6A (hjc) JC JD (jc) JD DID4000。カルル、レイチェル不明。6B中段からノーゲージ最大。 2D C (hjc) エリアル2800?2D Cは結構シビア。JCで繋ぐとさらにシビア。 画面端限定 B 3C D (dc) 6A D 22C3500。キャラ限。 2D C D1 GH追加 B D 22C 6D JD 微ダッシュB C 3C D2 (dc) 6A D2 22C対応キャラはノエル,テイガー,アラクネ,カルル,ハクメン,ν 必殺技始動 ヘルズファング HF (rc) ダッシュ2D 22C B C HF 派生 HF (rc) ダッシュ3C D 22D HF (rc) ダッシュ3C D 6A D GH インフェルノディバイダー CID 横っ飛ばし派生 B 6A エリアル CID 横っ飛ばし派生 C DID ガントレットハーデス 地上GH最遅追加>5C5D地上GH最遅追加>5Cjc>bエリアルテイガー、ハクメン、バング限定? GH 派生 (rc) GH 派生 B 6A (hjc) JC JD (jc)JC JD DID 低空GH追加 ダッシュ5B 5D HF~ディレイ追加 *3600程度 低空GH追加 ダッシュ5B 6A aエリアル *4000程度 低空GH追加 ダッシュ5B 5D一段目 GH追加 5B DID *4100程度 低空GH(CH) ダッシュB D一段目 GH追加 5C dエリアル デッドスパイク始動 DS(CH) 各種コンボ エリアルパーツ 基本エリアル aエリアル=JC JD(jc) JC JD DID *5Dの前までが1ヒット以内 bエリアル=JC JD(jc) JD DID *5Dの前までが2ヒット以内 cエリアル=JD(jc) JD DID *5Dの前までが3ヒット以上 dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID *一部状況で の4つを使い分ける 地上投げ Nor6投げ(前投げ) 投げ GH ディレイ派生 B DID3000ほど。 投げ GH ディレイ派生 B 6A JC JD (jc) JD DIDジン、バング、ハクメン対応? 投げ GH ディレイ派生 C (hjc) JB JC JD(jc) JD DIDカルル、レイチェル以外。 (hjc) JB JC (jc) JC JD DIDにすると レイチェルにも入る。カルルはJB JCまでは入るらしい。JB JD (jc) JDとかはどうか? 4投げ(後ろ投げ) 投げ GH ディレイ派生 B DID3000ほど。 投げ GH ディレイ派生 B 6A JC JD (jc) JD DID3900。タオカカ、カルル、レイチェルに入らず。 空中投げ 空投げ 空中ダッシュ (空ダし始め)JC JD ID ブラッドカイン 6D JD JD (着地)6D JD JD (着地)hjJC JD JC JD DID GH 追加 (JD jc JD)×2 (D2 dc)×2 6D JD JD DID D2 dc 6D JD jc ディレイJD D2 D2 6D JD jc JD DID踵落とし画面端限定。カイン最大? 4投げブライン>ダッシュHJD>降りJD>二段J微ディレイD>着地Ddc>JD>JD>ハーデス追加 旧コンボはこちら コンボルート
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コマンド完成後、数~十数フレームの予備動作を経てから投げ判定が発生するもの。 予備動作中は完全無敵(打撃だけでなく投げに対しても無敵)となるため無敵投げと呼ばれる。 一部(屑風やストームブリンガー)発生前に無敵が切れるものもある。 1フレーム投げ同様に間合いや相手状況により失敗すると大きな隙を晒してしまう。 大門の超大外刈り、クラークのフランケンシュタイナーなど。
https://w.atwiki.jp/shakti810/pages/100.html
石投げ #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スキル難易度1 消費CP = 0 獲得CP = SLv x 0.4 + 1.0 物理ダメージ + SLv x 2.0 (%) 命中率 + SLv x 0.1 (%) プリンセスの基本物理攻撃スキル。 プリンセス、リトルウィッチでは唯一のCPマイナスでも打てるスキル。 キャンディSPが使えず、スリング殴りでしばしばCPがちょっとだけマイナスになってしまう序盤はかなりお世話になる。 岩投げを覚えて、CPの出入りが激しくなると使わなくなるスキル。
https://w.atwiki.jp/carl/pages/21.html
FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 2Dコン、アレコン、ヴォラコン、4Dコンについては各種ループ参照 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) エリアルループ 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 5B 2B 3C 2A 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット コマンド入力をなるだけ排除したコンボ。確実に決めたい時にでも。3Cの後の2Aは先行入力を使うと楽。 2Aや5Aをコンボの前に刻むとエリアルに行く時に青ビートになってしまうので注意。 5B 2B 6B カンタービレ 5B(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カンタービレ後の5Bは相手がカルルの胸の辺りまで落ちてきた時に当てるといい。 2A 2B 3C(jc) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC アレグレット カルル単体での基本コンボ。一部キャラクターと距離によって5Cが当たらないので、その時は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB ~とすることで全キャラに対応することができる JB(FC) 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C アレグレット JBがFCした時用のコンボ。空中ダッシュアレキャンはかなり猶予がある。 姉起動あり 5B 2B 6B カンタービレ+22D 5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 姉がどこにいても挟み込みへと持っていけるコンボ。通称スラバレー。 5Cが当たらない場合は ~低空ダッシュアレキャン 即ジャンプJB+8D JC~とすることで対応可能。 姉を呼び寄せるタイミングは人それぞれだが、3Cヒットと同時に22Dを入力してもコンボは出来る(それ以前に呼び寄せたほうがその後の難易度は下がる)。 2A 2B 3C(jc)+22D 低空ダッシュアレキャン 即前hjc2Dコン 5C(jc) JB アレグレット+8D (位置調整)2Dコン アレコン 通称HJ2Cコン。スラバレーの発展系で、2Aから高火力が出せ、かつ挟み込みへともって行ける。 アラクネとハクメンは難易度が高いので狙わない方は無難。 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+5B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 2Dコン ヴォラコン アレコン×2 おそらく全キャラ対応。6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度はヴォラコンできる人なら安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JB Aヴィヴァーチェorステップ 5C(hjc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 2Dコン アレコン×2 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 2A 5A+22D 5B 2B+2D 6B カンタービレ Aヴィヴァーチェ 5C(jc)+8D JB ~ 姉ゲージの消費量が最も少ないコンボ。 ※此処に書いたコンボはあくまでも一例で、状況、難易度などによって大きく変えることができ、特にエリアルループの部分は「最初の方に2Dを当てる」ことを意識すればよく、その後は人それぞれ。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 6B+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3C+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする 【5B 6B(jc)+6D J2C JB JC 5B 5C+6D アレキャン 】×n 立ち喰らいの背の低くない相手に可能。レイチェルには難しい。 J2Cは昇りで最速。J2C>JBはヒット数が多くなると繋がらなくなる。 (姉をこちらに引き寄せながら)【 6B(jc) JB JC JB 】×n 通称昇りJBコン。対応キャラはジン、ハクメン、ハザマ、ライチ、ハクメン、ラムダ、テイガー テイガー、ハザマは姉をひきつけなくてもできる。またテイガーには専用コンボがあるのでそちらを使ったほうがいい。 エリアルループ 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン×3 実戦でも十分に使える程火力は出るが、2Dコンで姉を休ませづらいのでエリアルループの練習にでも。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン アレコン×2 エリアルループにおける基礎コンボ。ゲージ回収量がハンパない。 5B 6B+6D 5B 2B 3C 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン エリアルループにおける基本コンボ。これが出来れば十分だが、ヴォラコンを使うので姉ゲージには注意が必要。 5B 2B 3C ゲネラルパウゼ (位置調整して)5C(jc) JB アレグレット+8D 空中ダッシュ2Dコン アレコン ゲージ使用コンボ。 各種投げ 6投げ 6投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 6投げ+22D Aヴィヴァーチェ (位置調整)2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 6投げからの姉呼びコンボ。Aヴィヴァーチェ後の位置調整は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 4投げからの姉呼びコンボ。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン 上記の姉呼びコンボに比べてダメージが伸びるが、最初の2Dコンの猶予が短い 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(jc) JB JC(jc) JC アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 空中投げからの姉呼びコンボ。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 2Dコン アレコン それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコンアレコン 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JBorJC ステップorAヴィヴァーチェ5C(jc) JB(jc) J2C アレグレット+8D 低空ダッシュ2Dコン アレコン 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 空中投げ+22D (姉をよせながら)2C Aヴィヴァーチェ+8D HJA 2Dコン アレコン 未検証。誰か確かめて更新してください。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB JC(jc)+ブリオ JC J2C アレグレット 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 2Dコン ヴォラコン 2Dコン アレコン こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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巴投げ ともえなけ【登録タグ 歌と 歌手】 曲一覧 始音カイトの消失 始音カイトの消失 -DEAD END- コメント 名前 コメント
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そもそも、CPU戦ってどういう仕組みになってるの? 全10戦中、対戦相手が決まっている4戦目・8戦目・9戦目・10戦目以外はランダムで選ばれます。なのでそのランダム戦にて自分が苦手なキャラと当たるかもしれませんし、全く当たらない場合もあります。要は運です。なお、ジンは少し特殊でCTでは9戦目、CSでは10戦目の相手がラグナに変更されています。 CALAMITY TRIGGER 4戦目と8戦目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める(ハクメンとν-13-は9戦目と10戦目のみ)。 中ボス戦である9戦目は主にボス仕様ハクメン(ジンはラグナ、ハクメンはボス仕様ν-13-、ν-13-はタオカカ)、 ラスボス戦である10戦目は主にボス仕様ν-13-(ハクメンはラグナ、ν-13-はボス仕様レイチェル)と当たる。 CTでの全12キャラ中、使用キャラと4・8・9・10戦目に必ず当たる対戦相手を除けば ラグナのみ、ジンとハクメン以外のキャラは基本彼とは当たらないが、 特定の条件を満たした場合に出現する11戦目でボス仕様として彼と当たる。 ちなみにジン使用時はハクメン、ハクメン使用時はジンが登場しない。 また、ジンとν-13-に限り、ボス仕様は10戦目のみ。ハクメンは9戦目のみ。 CONTINUUM SHIFT 4戦目・8戦目・9戦目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める。 ラスボス戦である10戦目は主にボス仕様ハザマ(ジンとハザマはボス仕様ラグナ)と当たる為、 ハザマといち早くCPU戦で対戦したいのなら4戦目で唯一ボス仕様ではない彼と当たるジンを使うといいだろう。 CSでの全14キャラ中、使用キャラと4・8・9戦目の対戦相手及び10戦目で必ず当たるハザマ(もしくはラグナ)を除けば ランダム戦で戦ういずれか3人のキャラとは当たらない。また、ラグナはランダム戦でも登場するようになりました。 CSでの全14キャラの4戦目・8戦目・9戦目・10戦目の対戦相手はアーケードモードを参照。 ちなみにハザマの場合、9戦目と10戦目の対戦相手はボス仕様になっている。 小ネタですがステージのグラフィックにも規則があり、 8戦目は「Cathedral」か「Garden」、9戦目はレイチェル(Adventus)以外は「The Gate」になります。 CONTINUUM SHIFT Ⅱ(CONTINUUM SHIFT EXTEND) 基本はCSと変わらず、4戦目・8戦目・9戦目はお互いに関係・縁のあるキャラが務め、 最終10戦目はUnlimitedハザマ(ジンとハザマはUnlimitedラグナ)となるが、 一部のキャラを除き特定の条件を満たすと、更にUnlimited μ-12-(またはUnlimitedラグナ)との戦闘が発生する。 唯一例外はμ-12-で、彼女だけ4戦目と8戦目の固定対戦相手がなく、 9戦目にジン、10戦目にUnlimitedハクメン、特定条件下での11戦目にUnlimitedラグナと当たる。 CS2(CS-EXTEND)での全19キャラ中、使用キャラと4・8・9戦目の対戦相手及び 10戦目で必ず当たるハザマ(もしくはラグナ、ハクメン)や特定条件下で更に当たるμ-12-(ラグナ)を除けば ランダム戦で戦ういずれか8人のキャラとは当たらない。 CHRONO PHANTASMA CPは全8戦となっており、3戦目・6戦目・7戦目と最終の8戦目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める。 ただし、タイムリリースキャラであるニュー・ミュー・イザヨイの3人は、3戦目と6戦目の固定対戦相手がなく、7戦目と最終8戦目のみである。 CPでの全26キャラ中、使用キャラと3・6・7・8戦目の対戦相手を除けば、 ランダム戦で戦ういずれかの17人のキャラとは当たらない。 CPでの全26キャラの3戦目・6戦目・7戦目・8戦目の対戦相手はアーケードモードを参照。
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投げキャンセル、投げガードキャンセルの略。 爆弾を落とした時の音から、通称「ポト」。 爆弾や人を持ち上げた状態で、Bボタンを押すと、持ち上げをキャンセルして、人ならその場へ、爆弾なら1マス前へ落下させる事が出来る。 使用用途と利点は4つ 爆弾をそばへ落下させる 投げを接近戦で活用するにあたって重要なテクニックとなる。爆弾は落下するので、シールドをめくるのにも使える。その後、投げハメに繋げればそのままバーストまで持ち込める。 人をその場に落下させる 相手は卵モンスターが死んだ時に飛ぶような動作をし(無敵)、落下する。相手が壁際なら、壁に激突する。その後プッシュハメに繋げればそのままバーストに持ち込める。 爆弾を捨てる スキの少ない動作で爆弾を捨てる事が出来る。 BLとの合わせ技で、『投げキャンBL』という技術もある。 相手のプッシュをガードしつつ、爆弾をそばへ落下させる事が出来る。さらに、それを溜めた、『溜め投げキャンBL』がうまくいけば、相手の硬直中に倒す事も出来る
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/366.html
自分と相手がお互いに空中で密着しているときに「レバー真上以外のいずれか+CまたはD」と入力すると 空中で相手をつかんで投げる。一部のキャラのみ使用可能。 空中投げに対しては投げ外し不可能、かつ受け身も取れない。 関連用語:通常投げ
https://w.atwiki.jp/kenkenpa/pages/41.html
中央 前投げ→ダッシュ→屈中P→立中K→ダッシュ→投げ 受け身ありには前投げ→ダッシュの後に+4Fになり屈中Pが重なり、受け身なしには 立中K→ダッシュの後に+2Fになり投げが重なる 屈中Pキャンセル波動がつながり、ガードされても確反は少ない 前投げ→ダッシュ→屈中K→立強K→投げ 受け身ありには前投げ→ダッシュの後に+4Fになり屈中Kが相手の起き上がり2F目に 当たり、受け身なしには立強Kの後に+3Fになり投げが重なる 屈中Kキャンセル波動がつながらない 画面端 前投げ→ダッシュ→屈弱K→投げ×3 受け身ありには前投げ→ダッシュの後に+4Fになり屈弱Kが重なり、受け身なしには 投げ×2の後に+3Fになり投げが重なる 屈弱Kが持続当たりなのでヒットで4中Pがつながり、ガードされた時に当て投げを3F 小技に割り込まれない、遅らせ投げは後ろ下がり投げスカ狩りで狩ることができる 基本選択 中央では屈中P、屈中Kどちらの起き攻めでもよく、画面端では屈弱Kの起き攻めと 体感1F遅らせダッシュ→投げのどちらかをするといい
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/369.html
すかし投げとは すかし投げとは、攻めのパターンの一つである。 レシピ ジャンプ→ジャンプ技を出さないで着地→着地と同時に投げ。ガード以外の選択肢に圧倒的に不利なためそうそう使うものではない 関係項目 すかし下段 めくり